首页 --I T  第 232 2004-4-5

 

 

十城市网游大赛豪情作秀 地方政府捧场


本报记者 王云辉

成都报道

      好吃的蛋糕从来不乏争夺者。
      继信产部、文化部和国家体育总局先后发文甚至直接参与数字娱乐竞技产业之后,地方政府也开始寻求进场之道。国内首个由政府部门发起并推动的数字娱乐竞技平台由此浮出水面。
      3月28日,由北京、成都、广州、杭州、重庆、沈阳、南宁、长春和长沙十城市信息化办公室联合发起的“2004年数字娱乐竞技职业冠军擂台赛”(CEA)成都赛区正式开始报名,而配套的网上竞技平台建设也已进入倒计时。
      成都市信息办一官员表示,各城市推动这一赛事及平台,除了逐鹿国内数字娱乐网上竞技平台之外,亦是希望藉这一平台推动当地数字娱乐产业链的发展。
挑战顶级赛事
      相对于CIG中国电子竞技大会、WCG世界电子竞技大赛等大型赛事,CEA还只算是一个后来的挑战者。
      但这并不影响CEA组委会对赛事的期望。“我们希望CEA成为能与WCG抗衡的数字娱乐竞技赛事中国品牌。”成都数字娱乐基地电子竞技产业发展中心筹备组副主任汪洋说。
      他的底气在于赛事的影响。“我们预计CEA将成为目前国内参赛人数最多、奖项设立最多、奖金最普及和直接观看赛事人数最多的比赛。”汪洋透露,CEA以《反恐精英》和《魔兽争霸三》为竞技项目,综合了擂台赛赛制和国内传统的选拔赛赛制,面向社会免费征集参赛者,CEA共准备了68个奖项,预计参赛战队将达2000支左右,参赛人数10万人,获奖人数将超过1000人,关注人群将超过500万人。此外,赛事还将启用与WCG类似的万人级线上直播平台,联合国外各大数字竞技组织,向全球直播赛事实况及动态、花絮。
       据介绍,本次CEA持续时间长达半年之久,继3月28日成都赛区启动,从6月开始,在其他9个城市分赛区的比赛也将全面开赛,并在7-8月举行总决赛。此后将每年举办一届,而发起方也将规划建设与大赛相配套的网上虚拟竞技赛场和真实的竞技场馆,相关建设即将开始。
       “这样一场大型赛事,我们预计将耗资120万元左右。”汪洋说,“其来源主要是广告及赞助。”据他介绍,目前启动资金是由成都信息办及承办企业共同注入,而在成都赛区,其比赛冠名权已经由成都电信买断,其他广告及赞助事宜也得到广告商的积极响应。
       他所说的承办企业是成都三夫科技开发公司。该公司为民营企业,注册资金1700万元,主营业务为软件开发,在CEA中参与承办成都赛区比赛。“为了配合信息办做CEA,三夫科技专门成立了数字游戏部。”三夫科技数字游戏部经理朱海铭说。
        但参与这样一场由政府推动的赛事,迅速盈利显然不太可能。“因为是免费报名,目前只有广告和赞助,所以预计最后只能收回成本。”朱海铭说,公司参与赛事更多是希望通过这一赛事,借政府的平台迅速切入数字娱乐产业,从而失之东隅收之桑榆。
政府推动
       虽然在赛事安排、竞技规则上与CIG、WCG等大同小异,但CEA的推动力却是十城市信息办和文化局。
       成都市信息办行业管理处处长宋劲松回忆,在去年下半年一次全国性的信息化会议上,杭州市信息办负责人对成都信息办负责人感慨,没想到成都数字娱乐产业能在这么短时间内上升到全国前三位,很想就此进行交流。结果两地信息办就此擦出了火花,最后决定以群众参与性强的电子竞技为合作契机,在随后与其他城市的交流中,这一想法得到了更多城市的响应。
      “其实大家以前都有这个想法,所以没怎么费力就把事情定了下来。”成都市软件行业协会数字娱乐分会主任贾可说,由于成都正在打造数字娱乐基地,有相应的研发运作基础,所以就在成都先行启动,而且本届比赛的决赛也放到成都举行。
       而成都数字娱乐基地电子竞技产业发展中心也因此成为CEA的承办方之一。“我们计划把这一中心打造成一个政府推动,企业化运作,直接面向社会的公众数字娱乐竞技平台。”成都市信息办副主任杨仕清说。
       从2002年底开始,成都市政府就提出了“数字娱乐产业基地”概念,大力发展数字娱乐产业,并从培训、研发到孵化体系都给予政策扶持。在这个数字娱乐产业基地的计划中,成都市政府计划在3至5年内初步完善数字娱乐产业链,培养100名数字娱乐高级开发人才,孵化100家从事数字娱乐研发的企业,研制100个以中华文化为内涵的具有自主知识产权的数字娱乐产品,实现100亿元由数字娱乐产生的直接经济收入。
       “电子竞技产业发展中心正是成都数字娱乐基地计划中的重要一环。以它为平台举办CEA,仅是发展成都数字娱乐产业的开始。”杨仕清说,在下一步的计划中,与电子竞技产业发展中心形式相同,但职能为企业孵化、技术研发、人才培训等类似中心将全面登场。
        “以前我们宣传数字娱乐,提出发展数字娱乐产业,更多地集中在产业层面,而现在我们认识到,环境的打造不仅需要产业链上下游的参与,而且需要用户、市场等综合环境的配合,才能更快发展。”杨仕清认为,正是由于各类顶级赛事的举办,数字娱乐在日韩、欧美等地才能进展如此神速。“推进电子竞技赛事,可以培养专业人才,营造当地数字娱乐发展环境,更有助于市场培育,产业链也才有更好的成长环境。一场大赛吸引数万人参与、数百万人关注,这样的影响是产业层面的宣传无法企及的。”
        事实上,有杨仕清这种想法的并不只是成都市信息办一家。截止到2003年12月,中国数字娱乐竞技玩家总数超过了3000万,一旦能加以引导,对相关产业的推动无可限量。以韩国为例,数字娱乐带动了3亿美元的出口规模,养活了1496家游戏制作企业、46882家网吧、10家游戏大学及研究院、6家有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体,整个产业链上下游价值数十亿美元。仅在成都,也有100万电子竞技玩家,10万人同时在线,市场规模每月亦达数千万元。
       而相关数据显示,2003年中国互联网用户达7800万,2007年将达到1.41亿;2003年中国网络游戏用户1380万,2007年将达到4180万。这无疑将是一个巨大的金矿。
       也正是由于这个原因,在短暂的交流之后,十个城市信息办迅速走向了联合。据透露,由于各地城市呼声强烈,在最后的大赛计划中,实际参与的城市甚至可能增加到12个,“我们预计到2006年,基本上全国所有的省会级中心城市都会参与进来。”汪洋说,“甚至把CEA升级为国际大赛。”
逐鹿网游平台
       “全国十大城市信息化主管部门联合发起的背景,让CEA具备了地方政府鼎力支持的优势,这是以前所有赛事无法比拟的。”汪洋说。
       尽管如此,CEA仍然需要直面众多的竞争者。
       在全国众多电子竞技赛事中,CIG、WCG一直是最具影响力的赛事。如CIG就已经拥有数十万牢固的玩家基础,3月16日,CIG2004城际高校电子竞技精英赛就声势浩大地进驻北京、西安、长春三地上百所高校。而WCG也吸引了众多希望参与国际赛事的玩家。
与此同时,和WCG同列为世界电子竞技三大赛事的法国ESWC和美国CPL去年也已落地中国,而一些地方性的中小赛事也在不断兴起。
       竞争还不仅于此,2003年11月18日,中华全国体育总会、中国奥委会和中信泰富有限公司在北京人民大会堂宣布,三方合资成立“华奥星空”公司,以其为平台运营包括中国奥委会网站,中华全国体育总会网站和华奥星空网站在内的中国数字体育互动平台,其应用包括体育竞赛管理、网上赛事转播等,而数字电子竞技平台亦是重要一笔。
      中信泰富为此豪掷3亿元,显然势在必得。而其背靠中华全国体育总会及中国奥委会,在游戏规则、权威性等方面都可以在国家体育总局的大树下乘凉。
      “但我们的平台和他们都不冲突。”杨仕清说,体育竞技倡导大众参与,规则更多是约定俗成,各项比赛也都没有排他性,玩家可以同时参加所有的比赛,所以各个大赛不会形成直接的冲突。
“如果以韩国为参照,中国至少能容纳十几个全国性竞技大赛,国际性大赛也能容纳5个以上。”贾可说。
      值得注意的是,在CEA的举办方中,是各城市信息办和文化局站在一起,而缺少了各地体委的身影。“目前我们还没有与体委合作。”CEA组委会人士表示,“虽然国家体委把数字娱乐竞技列为了第99个体育竞技项目,但这并不意味着所有赛事都需要体委的参与。文化部门也一直希望在网游产业中分一杯羹,但苦于难以找到适当的介入机会,此次各城市信息办合作举办CEA,可以说正遂其心愿。”
(相关报道见24版)



 
 
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